все|сильносреднеслабо
Разместить публикацию →

Кто придумал Tetris?

Те́трис (производное от «тетрамино» и «теннис») — компьютерная игра, изобретённая в СССР Алексеем Пажитновым и представленная общественности 6 июня 1984 года. Идею «Тетриса» ему подсказала купленная им игра в пентамино.
Название игры происходит от геометрических фигур «тетрамино», которые состоят из четырёх квадратов.
Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год). В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни» начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.
«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Несколько месяцев спустя про игру узнал импортёр программного обеспечения из Венгрии — Роберт Стейн. Стейн поехал в Москву, где он встретился с Алексеем Пажитновым, и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.

Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла — британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte — выпускают свой вариант «Тетриса». У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолёта на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса».

Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS, представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — её «зона ответственности» включает Японию и США.

В 1989 году в Nintendo полным ходом идёт разработка карманной игровой приставки Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл — сын медиа-магната.

Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам версию «Тетриса» для Famicom.

Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen — подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» ещё и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 года.

В «Электроноргтехнику» прибывает Кевин Максвелл и там ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомлённым о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись — Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остаётся, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, подделка.

В итоге, к началу 1989 года до полудюжины различных компаний заявили о своих правах на версии «Тетриса» для разных компьютеров, игровых консолей и карманных игровых систем. «ЭЛОРГ» заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов, и предоставила эти права компании Atari. Права же на версии для игровых консолей (видеоприставок) и портативных игровых систем, в острой и драматичной конкурентной борьбе с Atari (в которой могли быть замешаны самые высокие лица советского государства) — компании Nintendo. Сумма сделки с Nintendo составила 450 тыс. долларов США, плюс 50 центов с каждого проданного картриджа.

Tengen (подразделение компании Atari, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей) выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo NES, игнорируя соглашение, и многие игроки сочли версию Tengen лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, после продажи около 50 тысяч экземпляров.

В марте 1989 года Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» будет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo, то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.

Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.
Роберт Максвелл в ярости — позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять.

Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны — недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Сообщение было послано лично Михаилом Горбачёвым. Но на стороне Роджерса был Пажитнов, а также щедрые обещания от Nintendo. Через 4 дня переговоров они наконец согласились. Было подписано соглашение, и Пажитнов с Роджерсом отпраздновали это в единственном японском ресторане в Москве.

Ховард Линкольн (Howard Lincoln) ещё раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит ещё немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого входит «Тетрис».
Nintendo от продажи игры получила очень неплохие прибыли, но сам Алексей Пажитнов смог воспользоваться плодами своего детища только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии, и он начал получать первые (весьма небольшие) отчисления от продаж.

В 1996 году он с Хенком Роджерсом (англ. Henk Rogers) создал компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software, пытаясь получить прибыль от бренда Tetris. The Tetris Company LLC (TTC) зарегистрировала слово Tetris как торговую марку. С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку, но законность игр тетрамино, которые не используют название Tetris, не оспаривалась в суде. По американским законам, игру нельзя защитить авторским правом (только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка Tetris. Несмотря на это, TTC преследует клоны игры под именами, непохожими на Tetris. В мае 2010 года юрист TTC послал письмо в Google с требованием убрать с рынка Android Market все 35 клонов данной игры, хотя их имена не схожи с именем «Tetris».

В 1996 году Алексей Пажитнов устроился на работу в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box. Сейчас непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, он работал в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр с 1996 по 2005 год.

Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры.
Источник: ru.wikipedia.org
361 2
2
Смех
Интерес
Красота
Умиление
Радость
Удивление
Грусть
Страх
Гнев
Отвращение
сильносреднеслабо

Телевизионные башни - достижение инженерной мысли!

Небесное дерево Токио (634м, Япония)

Телебашня Гуанчжоу (600м, Китай)

Си-Эн Тауэр (553м, Торонто, Канада)

Останкинская телебашня (540м, Москва, Российская Федерация)

Восточная жемчужина (468, Шанхай, Китай)

Бордже Милад (435м, Тегеран, Иран)

Менара Куала-Лумпур (421м, Куара-Лумпур, Малайзия)

Тяньцзиньская телебашня (415м, Тяньцзинь, Китай)

Центральная телевизионная башня Пекина (405м, Пекин, Китай)

Чжэнчжоуская телебашня (388м, Чжэнчжоу, Китай)

Киевская телебашня (385м, Киев, Украина)

Ташкентская телебашня (374м, Ташкент, Узбекистан)

Алматинская телебашня (371м, Алматы, Казахстан)

рижская телебашня (368м, Рига, Латвия)

Берлинская телебашня (368м, Берлин, Германия)

Башня Макао (338м, Макао)

Телевизионная башня Токио (332м, Токио, Япония)

Скай тауэр (328м, Окленд, Новая Зеландия)

Источник: ru.wikipedia.org
682 0
14
Смех
Интерес
Красота
Умиление
Радость
Удивление
Грусть
Страх
Гнев
Отвращение
сильносреднеслабо

Технический директор Google сделал прогноз технологий до 2099 года

Технический директор Google и известный технологический футуролог Рэй Курцвейл выступил в начале этого года с очередной порцией предсказаний.

Будучи одним из главных исследователей современных достижений в области искусственного интеллекта, Курцвейл публикует свои прогнозы с 1990-х годов, многие из которых стали академическими, пишет Inventure.

Но если еще пять лет назад он чаще оперировал длительными периодами (2030-е годы, 2040-е годы), то в последнее время в предположениях ученого появилась хронологическая стройность. Возможно, на точность повлияла его работа в самой большой интернет-компании, где футуролог оказался на передовой многих инновационных разработок.

Курцвейл будто приглашает принять участие в интеллектуальной игре и собрать пазл — картину будущего из его старых и новых предсказаний. Если собрать все прогнозы, сделанные за 20 лет в книгах, блогах, интервью и лекциях, можно заметить, что будущее с 2019 по 2099 ученый расписал буквально по годам.

2019 – Провода и кабели для персональных и периферийных устройств любой сферы уйдут в прошлое.

2020 – Персональные компьютеры достигнут вычислительной мощности, сравнимой с человеческим мозгом.

2021 – Беспроводной доступ к интернету покроет 85% поверхности Земли.

2022 – В США и Европе будут приниматься законы, регулирующие отношения людей и роботов. Деятельность роботов, их права, обязанности и другие ограничения будут формализованы.

2024 – Элементы компьютерного интеллекта станут обязательными в автомобилях. Людям запретят садиться за руль автомобиля, не оборудованного компьютерными помощниками.

2025 – Появление массового рынка гаджетов-имплантатов.

2026 – Благодаря научному прогрессу, за единицу времени мы будем продлевать свою жизнь на больше времени, чем прошло

2027 – Персональный робот, способный на полностью автономные сложные действия, станет такой же привычной вещью, как холодильник или кофеварка

2028 – Солнечная энергия станет настолько дешевой и распространенной, что будет удовлетворять всей суммарной энергетической потребности человечества.

2029 – Компьютер сможет пройти тест Тьюринга, доказывая наличие у него разума в человеческом понимании этого слова. Это будет достигнуто благодаря компьютерной симуляции человеческого мозга.

2030 – Расцвет нанотехнологий в промышленности, что приведет к значительному удешевлению производства всех продуктов.

2031 – 3D-принтеры для печати человеческих органов будут использоваться в больницах любого уровня.

2032 – Нанороботы начнут использоваться в медицинских целях. Они смогут доставлять питательные вещества к клеткам человека и удалять отходы. Они также проведут детальное сканирование человеческого мозга, что позволит понять детали его работы

2033 – Самоуправляемые автомобили заполнят дороги.

2034 – Первое свидание человека с искусственным интеллектом. Фильм «Она» в усовершенствованном виде: виртуальную возлюбленную можно оборудовать «телом», проектируя изображение на сетчатку глаза, — например, с помощью контактных линз или очков виртуальной реальности.

2035 – Космическая техника станет достаточно развитой, чтобы обеспечить постоянную защиту Земли от угрозы столкновения с астероидами.

2036 – Используя подход к биологии, как к программированию, человечеству впервые удастся запрограммировать клетки для лечения болезней, а использование 3D-принтеров позволит выращивать новые ткани и органы.

2037 – Гигантский прорыв в понимании тайны человеческого мозга. Будут определены сотни различных субрегионов со специализированными функциями. Некоторые из алгоритмов, которые кодируют развитие этих регионов, будут расшифрованы и включены в нейронные сети компьютеров.

2038 – Появление роботизированных людей, продуктов трансгуманистичных технологий. Они будут оборудованы дополнительным интеллектом (например, ориентированным на конкретную узкую сферу знаний, полностью охватить которую человеческий мозг не способен) и разнообразными опциями-имплантантами — от глаз-камер до дополнительных рук-протезов.

2039 – Наномашины будут имплантироваться прямо в мозг и осуществлять произвольный ввод и вывод сигналов из клеток мозга. Это приведет к виртуальной реальности «полного погружения», которая не потребует никакого дополнительного оборудования.

2040 – Поисковые системы станут основой для гаджетов, которые будут вживляться в человеческий организм. Поиск будет осуществляться не только с помощью языка, но и с помощью мыслей, а результаты поисковых запросов будут выводиться на экран тех же линз или очков.

2041 – Предельная пропускная способность интернета станет в 500 млн раз больше, чем сегодня.

2042 – Первая потенциальная реализация бессмертия – благодаря армии нанороботов, которая будет дополнять иммунную систему и «вычищать» болезни.

2043 – Человеческое тело сможет принимать любую форму, благодаря большому количеству нанороботов. Внутренние органы будут заменять кибернетическими устройствами гораздо лучшего качества.

2044 – Небиологический интеллект станет в миллиарды раз более разумным, чем биологический.

2045 – Наступление технологической сингулярности. Земля превратится в один гигантский компьютер.

2099 – Процесс технологической сингулярности распространяется на всю Вселенную.

Что же, в такие прогнозы порой трудно поверить. Однако, если принять во внимание огромные темпы развития общества, становится понятным, что в недалеком будущем и такое возможно.
Источник: inforesist.org
1121 26
178
Смех
Интерес
Красота
Умиление
Радость
Удивление
Грусть
Страх
Гнев
Отвращение
сильносреднеслабо

Космический туризм - развлечение XXI века

Космический туризм — экзотический вид туризма с выводом клиентов на орбиту Земли и в космос. На данный момент представляет собой развивающуюся отрасль туризма, наиболее перспективной компанией является Virgin Galactic и ее 2,5-часовые полеты за пределы атмосферы. В дальнейшем отрасль космического туризма может включать орбитальные облеты планет, размещение отелей на орбите Земли, полеты на Луну и другие планеты, а также выход в открытый космос в скафандре.
Virgin Galactic Ричарда Бренсона заявила о готовности начать космические туристические полеты. Согласно последним объявленным планам, компания постарается осуществить первые коммерческие космические запуски до конца 2018 года.

Совсем недавно Virgin Galactic провела испытания системы обратного входа в атмосферу над Аэрокосмическим центром «Мохаве». До этого, в прошлом году, компания завершила первый пилотируемый испытательный полет нового суборбитального корабля VSS Unity. Оба испытания для Virgin Galactic оказались успешными и добавили ей оптимизма по части реализации следующих планов. Этим оптимизмом на собрании подкомитета Сената по коммерции и торговле решил поделиться исполнительный директор Galactic Ventures и бывший начальник штаба NASA Джодж Уайтсайдс.

Шесть пассажиров и два пилота – таким будет экипаж космического аппарата, который будет доставлять людей на высоту 100 километров над Землей. Добравшись до нужной высоты, люди в течение нескольких минут смогут испытать на себе воздействие микрогравитации, а также полюбоваться потрясающими видами Земли. Удовольствие, правда, будет не из дешевых. Стоимость билета для такого путешествия будет составлять 250 000 долларов с человека.

Компания Virgin не единственная, кто хочет заниматься космическим туризмом. Джефф Безос, владелец Amazon.com, тоже ищет славы на рынке этой сферы и поэтому создал инициативу под названием Blue Origin. Клиентов компании на ту же высоту, что и в случае космического аппарата Virgin Galactic, будут доставлять с помощью космического аппарата New Shepard. Безос надеется, что первые коммерческие полеты для его компании также начнутся уже в следующем году.

Илон Маск со своей SpaceX тоже выразил интерес к коммерческим космическим путешествиям. Компания разработала космический аппарат Dragon V2, способный поднимать на борт до 7 пассажиров. Более того, SpaceX нацелена куда выше Blue Origin и Virgin Galactic. Она тоже планирует отправить людей в космос, но в этот раз речь идет о целом полете к Луне. И опять же до конца следующего года.

Очевидно, что нас ожидает новый виток космической гонки. Правда, на этот раз соревноваться в большей степени будут не государства, а частные компании. Первыми начнут западные. Хотелось бы верить, что позже присоединятся и организации остального мира.

В будущем приватизация космических путешествий позволит поддерживать дальнейшие научные исследования, повысит интерес к дальнейшему освоению космоса, а новые инновационные разработки, которые будут появляться на фоне конкуренции, позволят упростить, а также сделать гораздо безопаснее и дешевле такие приключения для обычных людей.
Источник: hi-news.ru
327 3
20
Смех
Интерес
Красота
Умиление
Радость
Удивление
Грусть
Страх
Гнев
Отвращение
сильносреднеслабо

Невероятный парад красивых парусников «Sail Amsterdam»

«Sail Amsterdam» проводится один раз в пять лет в Амстердаме и представляет собой поистине увлекательное зрелище. Парусные суда со всего мира посещают город, чтобы пришвартоваться в Восточной гавани, а все желающие могут посетить корабли в течение четырех дней, причем бесплатно.

Впервые мероприятие было организовано в 1975 году в честь 700-летия Амстердама. В то время интерес к парусным судам начал вновь расти. Успех мероприятия привёл к созданию фонда Stichting Sail Amsterdam (SSA, Foundation Sail Amsterdam).
Sail Amsterdam 2015 4K
Парад является одним из крупнейших морских парадов в мире, и самым большим в Нидерландах. Десятки парусных и сотни других исторических судов принимают в нём участие. Другие многочисленные корабли и суда, помимо участвующих, также приходят в гавань - в 2000 году их было около 8000!
SAIL Amsterdam 2015 Birds Eye View in 4K By Drone
Во время фестиваля проходят и события поменьше: дефиле небольших парусных лодок, выступления хоров моряков и даже постановочные морские сражения. Парад парусов в первый день привлекает множество других мелких судов, в том числе парусный орган или поезд, переделанный в корабль. Также проходит военно-морской конкурс.
SAIL Amsterdam 2015 Birds Eye View Goodbye Parade in 4K By Drone
537 0
10
Смех
Интерес
Красота
Умиление
Радость
Удивление
Грусть
Страх
Гнев
Отвращение
сильносреднеслабо

Горилла, которая понимает язык жестов

Западная равнинная горилла Коко появилась на свет в зоопарке Сан-Франциско в День независимости США в 1971 году. Вероятно, именно поэтому ей дали столь необычную для животного кличку. В переводе с японского Коко означает «дитя фейерверков», а, как известно, в День независимости фейерверки запускает почти каждый житель Америки.

Однако, прежде всего, Коко удивительна не своей кличкой, а способностью общаться при помощи американского языка жестов — амслена. Жестами обезьяна сообщает смотрителям зоопарка о том, как она себя чувствует и хорошее ли у неё настроение, о своих желаниях и мыслях.

Так, например, когда горилла увидела лошадь с удилами во рту, она показала жестами: «Лошадь печальна», пояснив — «Зубы».

Доктор Франсин Паттерсон, наблюдавшая за Коко, рассказывает, что горилла научилась хорошо передавать самые разные чувства. Коко не любит мыться в ванне, и когда ей показали снимок с изображением другой обезьяны, которую собирались искупать, она сигнализировала: «Я там плакать».

Горилла Коко умеет шутить. Её наиболее известная шутка, когда она назвала себя «хорошей птичкой», утверждая, что умеет летать, а потом призналась, что пошутила. Кроме того, по словам специалистов, Коко понимает некоторые абстрактные понятия, а также что такое прошлое, настоящее и будущее.

Интересен случай, когда Коко решила завести себе питомца. Так, на свой день рождения в 1984 году она попросила смотрителей подарить ей кошку. Смотрители принесли ей несколько бездомных котят на выбор. Внимательно рассмотрев каждого, она решила оставить себе серого котенка без хвоста и назвала его Олл Болл. Коко ухаживала за ним, как за собственным детенышем, катала на спине и обнимала. Но, к несчастью, в этом же году котенок убежал из клетки гориллы, и его сбила машина.

Коко очень расстроилась и долгое время рассказывала всем о своих переживаниях. Когда её спросили, что произошло с котенком, она сигнализировала: «Кот спать». А увидев фотографию котенка, похожего на её питомца, она ответила: «Плакать, грустно, хмуриться».

Уже долгое время и по сей день Коко живет в благотворительной организации Gorilla Foundation, одной из главных целей которой является сохранение западных равнинных горилл, подвида, находящегося на грани исчезновения.

Человекообразные обезьяны: обучение знаковым системам языка человека


Для антропологов интерес к опытам по обучению языку обезьян состоит в том, что они позволяют оценить качественный уровень их познавательных способностей и таким образом определить степень развития их орудийной деятельности, коммуникации и других сложных форм поведения.

Отсутствие членораздельной речи у обезьян связано с особенностями строения голосового аппарата, а не с низким уровнем психического развития. Показано, что у них имеется способность к языку на основе формирования довербальных понятий и обобщений.

Одними из первых, кто добился положительного результата в обучении обезьян языку, были супруги Гарднеры. В июне 1966 г. они приобрели молодую самку шимпанзе и предприняли попытку научить ее "говорить". В качестве средства обучения они избрали американский язык жестов (амслен), которым пользуются многие глухонемые люди. Первым словом шимпанзе, названной Уошо, было "еще". К этому знаку Уошо прибегала тогда, когда просила, чтобы ее пощекотали, обняли или угостили, а также и тогда, когда у нее возникало желание пополнить свой словарь. Через 5 лет Уошо знала уже 160 слов, которые умела использовать в различных разговорных ситуациях как по отдельности, так и в сочетаниях друг с другом.

Примерно в это же время в штате Калифорния доктором Дэвидом Примаком обучается языку еще одна шимпанзе по имени Сара. Элементами языка Сары служили разноцветные пластиковые жетоны различной, произвольной формы, именуемые Примаком "образцами" языка. Примак и Сара общались между собой, составляя сообщения на магнитной доске. Сара научилась складывать из жетонов целые предложения типа: "Сара положить яблоко корзинка банан блюдо". Завершая описание достижений Сары, Д.Примак цитирует утверждение Ж.Пиаже, что обучение животных языку состоит, главным образом, в упорядочении тех знаний, которые уже накоплены индивидом.

Понгиды успешно осваивают человеческий язык, что говорит об их исключительно высоких когнитивных способностях. Коко - горилла , обучавшаяся языку глухонемых, за 13 лет сумела освоить словарь из 500 знаков и спорадически использовала 1000 знаков. Самец гориллы Михаэль, присоединившийся к самке Коко через четыре года после начала эксперимента, четко освоил 250 словарных знаков и 400 использовал спорадически.

Исследовательница Ф.Паттерсон, ведущая программу обучения горилл отмечает, что они способны общаться предложениями, содержащими 3-6 слов. Гориллы общались при помощи амслена не только с людьми, но и между собой; помнили разговорную английскую речь и могли читать печатные слова. На вопросы исследователя, что больше всего любят гориллы, Коко ответила: "Гориллы любят хорошо поесть". Когда же ее спросили, понравился ли ей день рождения, то Коко сказала: "Горилла Коко любит гостей".

Созидательным актом языка гориллы является юмор. Коко и Михаэль использовали метафоры, что совершенно очевидно требует у них наличия способностей к абстрагированию. В качестве примера приведем одну из бесед экспериментатора с Коко.

Коко: Это я (показывает на птицу).
Э: Я думала, ты горилла.
К: Коко птица.
Э: Ты можешь летать?
К: Да.
Э: Покажи.
К: Птица понарошку. Я дурачусь (смеется).
Э: Ты меня разыгрываешь. А кто же ты на самом деле?
К: (Вновь смеется). Горилла Коко.

Как отмечает Паттерсон, у горилл прослеживается значительное сходство с детьми 3-6-летнего возраста по типу игры, когда они хорошо знают названия вещей, но называют все другими именами или утверждают, что данные вещи обладают совершенно несвойственными им качествами (вербальная игривость).

Интересный эксперимент был проведен группой американских исследователей. При помощи компьютера шимпанзе общались друг с другом. Сначала их обучили лексикограммам (геометрическим фигурам), обозначавшим 11 пищевых продуктов, затем рассадили в разные комнаты с соединенными пультами и табло. Одной из обезьян показывают пищевой продукт в контейнере, увидев его, она набирает на пульте соответствующую лексикограмму. Эта же лексикограмма высвечивается на пульте у шимпанзе в другой комнате. Если вторая обезьяна с помощью лексикограммы просит этот пищевой продукт, содержащийся в контейнере, его дают. Таким образом, один шимпанзе сообщал другому о пище через компьютер.

Когда Уошо поместили в колонию с другими шимпанзе, она называла их "черными тварями", видимо, не считая их ровней себе, но затем подружилась с ними и пыталась разговаривать на амслене. Во время течки Уошо обращалась к самцу с жестом "подойди обнять!". Скоро и самец стал обращаться к ней с тем же жестом. Шимпанзе в колонии разговаривали в основном на "гастрономические" темы - просили поделиться пищей. Могли ответить: "Не приставай ко мне, я ем!" Такого рода "разговоры" немногословны и напоминают диалоги 3-4-летних детей.

Человекообразные обезьяны понимают значение порядка слов. Могут комбинировать слова, создавая новые фразы. И даже могут обучать друг друга языку жестов. Так Уошо обучала своего приемного сына разговаривать на языке амслен. Один из исследователей поведения обезьян воскликнул: "Нам необходимо пересмотреть либо понятие "язык", либо понятие "человек". Однако опыты с шимпанзе демонстрируют не столько речевые способности, сколько их психический потенциал.

Делая выводы из этих опытов, начатых Гарднерами с шимпанзе Уошо, можно сказать, что они продемонстрировали следующее:
- понгиды обладают психическими способностями, выходящими за пределы способностей использования орудий;
- они обладают зачатками ассоциативного мышления и могут обозначать знаками предметы окружающей среды и действия;
- они могут комбинировать эти знаки;
- они используют руки в общении;
- способны использовать знаки не только как символы, но и как инструментальные реакции на предметы и сигналы.
Источник: www.nat-geo.ru
655 0
23
Смех
Интерес
Красота
Умиление
Радость
Удивление
Грусть
Страх
Гнев
Отвращение
сильносреднеслабо
793 2
46
Смех
Интерес
Красота
Умиление
Радость
Удивление
Грусть
Страх
Гнев
Отвращение
сильносреднеслабо
реклама
Авторизация пользователя EmoSurf
Email-адрес
Пароль забыли пароль?
Регистрация →
Данные пользователяX
Отображаемое имя
Изменить пароль
Email-адрес
Ваш часовой пояс
Уведомления о новом
Email-адрес пользователя
Укажите свой e-mail, чтобы первым узнавать о новых постах!
Давайте радоваться жизни вместе!
Получай лучшее на свой email-адрес
Жми "Нравится" и читай нас на Facebook
Подпишись на нас Вконтакте
Спасибо, я уже в группе EmoSurf